«El libre albedrío no es la libertad de hacer lo que se quiera, sino el poder de hacer lo que sea, incluso ante el impulso abrumador» -George MacDonald

Por: Juan Camilo Delgado

Jugar a Elden Ring durante más de 130 horas fue una experiencia completamente abrumadora.

No lo digo por su dificultad, ni mucho menos por la ambigüedad narrativa que caracteriza a los títulos de From Software. El factor abrumador de esta obra radica en una noción tan simple como fascinante: la libertad; una libertad incalculable que germina desde el primer contacto y que, orgánicamente, permite ir conociendo cualquier destino al alcance de nuestros ojos, sin que la obligatoriedad se interponga en el camino.

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Pero lo abrumador, en este caso, no es algo 100 % negativo. De hecho, dentro del universo de Elden Ring lo que abruma es simultáneamente cautivante, porque su estructura está diseñada para incentivar la curiosidad por lo incógnito y sumergirnos en un contexto que, además de amedrentar por su tamaño, brinda una sensación reconfortante (y siempre constante) de estar aprendiendo algo nuevo, lo que indiscutiblemente mejora el vínculo con el videojuego.

Son muchos los matices que catalogan a Elden Ring como una de las mejores obras de los últimos tiempos, por lo que poner sobre la mesa sus fortalezas es un ejercicio complejo. Sin embargo, después de mi primera partida y de haber intentado explorar a fondo las Tierras Intermedias, escribí esta reseña para mencionar los factores que, a mi parecer, posicionan a este título como una experiencia imprescindible en términos de exploración, además de poner un estandarte muy alto en la futura ejecución de mundos abiertos.

Imagen propia.

Un libertinaje sin limitaciones

La libertad es el pilar que sustenta y vigoriza la jugabilidad de Elden Ring.

No solo basta con abrir su mapa para dimensionar la magnitud de su extensión, sino que la propia distancia del dibujado permite visionar toda una amalgama de terrenos: desde montañas, llanuras o riscos, hasta los castillos más imponentes de la región.

No obstante, el encanto de este atributo es que no se trata de un aspecto puramente estético, sino que consta de lugares que más allá de ser habitables, albergan detalles implícitos donde el apartado arquitectónico habla por sí solo y relata la naturalidad de lo acontecido, evidenciando una narración ambiental que cuenta una historia y que, en la mayoría de las ocasiones, intimida.

Desde el momento en que se abren las puertas de Limgrave, germina un abanico de trayectos que están a total disposición del jugador, y a los cuales es posible acceder sin ningún tipo de obstáculo, salvo los inevitables límites geográficos y los bosses obligatorios.

En ese sentido, no importa la dirección que decida tomarse; la exploración se siente como una nueva noción de descubrimiento en cada centímetro, y no como una labor tediosa que obliga a desbloquear zonas borrosas por el mapeado. Entonces, aprendes a entender y ser prevenido, porque si algo te enseña este juego es a interpretar lo que ocurre alrededor para decidir si vale la pena ir por ese camino o si, en definitiva, no es el momento adecuado.

Aquí, surge uno de los puntos más interesantes de la experiencia: la subjetividad entre lo que es opcional, secundario y obligatorio, está a total disposición de quien toma el control, y sirve en bandeja una síntesis de posibilidades en donde prevalece, sobre cualquier cosa, la incertidumbre. Nunca se sabe lo que te aguarda en la siguiente zona, y lo que para cualquier persona puede parecer el mayor obstáculo de su partida, es solamente un área opcional a la que accedió por simple curiosidad.

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Recuerdo que al jugar Horizon Forbidden West (Guerrilla Games, 2022),tenía las expectativas muy altas en conocer las áreas nevadas durante las primeras horas. Pero al llegar a ellas, el propio videojuego frenó en seco mi curiosidad con un mensaje emergente en pantalla: “Avanza en la historia para acceder a esta zona”. Fue frustrante notar cómo esta limitación tan explícita puede arruinar genuinamente la experiencia cuando se entra en contacto con este tipo de formatos, y cómo la noción de mundo abierto se transforma de cierto modo.

Pero este no es el caso de Elden Ring, y cuando un juego ofrece esa libertad de ir hacia prácticamente donde nos dé la gana y sin ningún tipo de presión, las posibilidades de abordar cada partida son infinitas, porque aquí no hay un menú de misiones o un HUD que nos marque con exactitud cómo ni a dónde tenemos que ir; somos libres de elegir nuestro camino, aunque eso represente morir miles de veces en cada intento.

Es por eso que si tuviese que resumir mi experiencia al jugar Elden Ring, lo haría con una frase interrogativa: “¿Qué pasa si…?” ¿Qué pasa si logro rodear ese castillo cuya entrada está bloqueada por gigantes? ¿Y esta zona que luce como una cueva, tendrá alguna recompensa que valga la pena? ¿Qué pasa si busco la forma de subir a esta montaña lejana, así no tenga el nivel para afrontar lo que me espera en ella?

Si bien en otros títulos de mundo abierto podríamos pasar horas haciendo misiones secundarias o cumpliendo tareas repetitivas, aquí el tiempo invertido trasciende el hecho de tachar objetivos de una lista. Mientras más se juega, la curiosidad por lo desconocido se incrementa, y la motivación por seguir explorando permanece intacta.

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Una fórmula que persiste y recompone

Elden Ring, como la mayoría de los títulos de From Software, no deja de ser un videojuego sobre conectar caminos, escaleras o pasillos, a pesar de que en este caso se maximice el tamaño de todo el terreno. El sistema de combate es prácticamente el mismo: arma y escudo en cada mano, rodar para esquivar y parries para contraatacar.

Ahora bien, hay dos factores que, por muy simples que parezcan, añaden dinamismo a la jugabilidad: un botón para saltar y la posibilidad de galopar sobre un caballo, brindando más velocidad para recorrer el mapeado e incluso, mayor agilidad para enfrentar a algunos enemigos. Estas acciones tan habituales y tan básicas, incrementan las posibilidades de trepar a diferentes alturas, contribuyendo a que esa sensación de curiosidad se fortalezca y se mantenga viva.

Y si hablamos del combate, Elden Ring fue la cúspide del aprendizaje, donde cada enfrentamiento pone a prueba nuestras habilidades y sobre todo, la capacidad de superarnos como jugadores. Hay enemigos que probablemente caigan en un primer intento, pero hay otros que se apoderan de nuestra mente y nos llevan a planos irreconocibles que desafían los límites de lo que es una derrota y una victoria.

Malenia, Blade of Miquella, fue mi dolor de cabeza durante cuatro días. No solo se convirtió en el boss más difícil de toda mi partida, sino también en la experiencia de combate más frustrante que haya podido sentir en un videojuego. No hubo tutorial de YouTube que bastara, ni guías, ni consejos de PowerBazinga que pudieran darme una mano para superarla; tanto así que pensé en bajar la cabeza, aceptar que era imposible derrotarla y continuar con un sabor amargo hasta el final.

Pero es justo en este apartado en donde Elden Ring brilla por su magnificencia. Luego de días de constantes fracasos, uno tras otro, gritos e insultos de todo tipo, pude conseguirlo, y la sensación de victoria hizo que valiera la pena cada intento fallido. Cada golpe se siente como una nueva enseñanza, y al final, termina brindando una sensación de recompensa que no se compara con absolutamente nada.

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Para los jugadores nuevos, Elden Ring será una experiencia enriquecedora en todos los sentidos, y para los más veteranos, se sentirá como una culminación de aquello que nos ha cautivado durante años y un homenaje a uno de los géneros más influyentes del medio.

Elden Ring es de los pocos videojuegos que se mete dentro de tu piel. Hay diseño, encanto y amor en cada píxel, y es imposible no sentir aprecio por algo que te atormenta y te premia en cada minuto que pasa. Te reta, se burla, y en el fondo te dice de forma implícita que todo va a estar bien, aunque la calma se vea lejana. Es una obra imprescindible en todos los aspectos, y me siento afortunado de vivir en estos tiempos para poder contarlo.

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